Hatte heute Zeit, einen ausstehenden Arena-Run fertig zu machen.
Und eigentlich waren die Aussichten sehr ungünstig:
Ich hatte nur Klassen zur Auswahl, die ich eigentlich nicht mag...Krieger, Schurke und Schamane.
Ich habe mich für den Schamanen entschieden - und weiß im Nachhinein gar nicht warum. Er ist eigentlich die Klasse, mit der ich in Constructed das schlechteste Sieg:Niederlage Verhältnis habe.
Im Deck hatte ich nach dem Draft keinen einzigen Flächenschadenszauber und habe auch prompt das erste Spiel verloren. Da ging ich davon aus, dass das wieder mal eine 0:3 oder 1:3 Niederlage wird.
Am Ende lag ich mit 12:2 vorn und habe das Maximum an Siegen herausgeholt (nach 12 Siegen oder 3 Niederlagen ist ein Arena-Durchgang abgeschlossen)...und die Belohnung war ziemlich umfangreich :)
Und im Boosterpack war sogar eine epische Karte enthalten. Die hatte ich zwar schon doppelt - aber dafür gab das dann nochmal 100 Staub beim Entzaubern oben drauf hrhrhr.
Der Hexenmeister spezialisiert sich auf - wie schon in World of Warcraft - auf das Herbeirufen von Dämonen und das Wirken von dunkler Magie.
Generell eignet er sich gut für eine rasche und aggressive Spielweise, um den Gegner mit vielen billigen Dienern bereits in der Anfangsphase zu überwältigen.
Die Heldenfähigkeit - Life Tap: Die Heldenfähigkeit des Hexenmeisters verursacht für 2 Mana 2 Schaden am Spieler selbst und zieht dafür eine Karte aus dem gespielten Deck.
Das klingt erst mal furchtbar - Schaden an mir selbst. Da allerdings die Ressource "Karte" in einem Kartenspiel ja das Wichtigste überhaupt ist - je mehr Karten desto mehr Möglichkeiten - gehört die Fähigkeit jederzeit (wenn genug Leben da ist) eine Karte ziehen zu können, meiner Meinung nach zu den mächtigsten Fähigkeiten überhaupt. Andere Klassen müssen dafür extra Karten in ihr Deck packen.
Das "Ding" des Hexenmeisters Der Hexenmeister besitzt Diener, die für ihre Manakosten sehr gute Werte haben und Zaubersprüche, die billig viel Schaden verursachen - dafür bezahlt der Hexenmeister aber auch. Die Mechanik des Hexenmeister zielt auf Risk vs. Reward. Entweder verursacht das Ausspielen der Karte Schaden am Hexer oder er verliert dadurch eine andere zufällige Karte aus seiner Hand. Man kann mit dem Hexenmeister sehr gut Druck aufbauen, muss jedoch das Risiko in Kauf nehmen, dafür andere Karten oder Leben zu opfern.
Alle Hexenmeister Zauber und die klassenspezifischen Diener können unter diesem Link angesehen werden.
Unter obigem Link kann man mein aktuelles Deck einsehen, das aktuell eher auf das Early bzw Midgame ausgelegt ist. Ich versuche möglichst schnell viele Diener aufs Feld zu bringen, um den Gegner unter Druck setzen zu können. Die Heldenfähigkeit setze ich dabei meistens zu Beginn recht ausgiebig ein, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, auch genug billige Kreaturen in der Hand zu haben. Das Deck enthält so viele Dämonen wie möglich, um Synergien mit den Karten zu erhalten, die Effekte auf Dämonen haben. Um das gegnerische Board zu leeren verwende ich Hellfire idealerweise in Kombination mit einem der +1 Spell Power Diener oder Twisting Nether - die Animation ist einfach viel zu gut um sie nicht zu verwenden :) Die Lebenspunkte meiner Diener sollen durch 2 Blood Imps verstärkt werden, um weniger anfällig gegen Flächenschaden des Gegners zu sein. Wenn doch einmal Flächenschaden durchkommt, dann hängt der Ausgang des Spiels davon ab, ob ich nochmals schnell Diener aufs Feld bringen kann. Wenn nicht, ist meist nicht mehr viel zu retten. Meine aktuelle Statistik ist auch hier positiv - von 57 Spielen konnte ich 31 gewinnen.
Der Magier ist die erste Klasse, mit der man in Hearthstone in Berührung kommt, weil man mit ihr das Tutorial bestreitet.
Außerdem ist sie eine meiner Lieblingsklassen, weil mein erster Charakter in World of Warcraft damals auch ein Magier war.
Und ich mag Zaubersprüche...und davon hat der Magier in Hearthstone reichlich :)
Die Heldenfähigkeit - Fireblast:
Die Heldenfähigkeit des Magiers verursacht für 2 Mana 1 Schadenspunkt an einem beliebigen Ziel auf dem Spielbrett oder am gegnerischen Helden. Das klingt jetzt nicht nach viel, ist aber in vielen Situationen sehr nützlich.
Zum Beispiel um direkt an einem Diener mit Spott vorbei den Helden anzugreifen oder einen Diener mit nur einem Lebenspunkt auszuschalten. Ebenso kann der Effekt Gotteschild von einem Diener entfernt werden, ohne dafür einen eigenen Diener verwenden zu müssen oder eine eigene Kreatur kann in Enrage versetzt werden um den Enrage Bonus zu erhalten.
Spells, Spells, Spells
Der Magier ist die Klasse mit den meisten Zaubersprüchen in Hearthstone. Die meisten davon machen vor allem eines - Schaden an einem beliebigen Ziel. Dazu kommen noch verschiedene Flächenzauber, die alle gegnerischen Diener (oder zumindest einen Teil) gleichzeitig treffen. Und als wäre das nicht erzeugen auch
noch 5 Zauber den "Freeze" Effekt, was bedeutet, dass davon betroffene Diener in der nächsten Runde nicht angreifen können. Dafür ist der Magier auch berüchtigt, weil das im Extremfall mehrere Runden ermöglicht, in denen der Gegner nichts tun kann. Weil der Magier so viele Zaubersprüche einsetzen kann, harmoniert er am Besten mit Dienern die +Spell Power geben und damit die Zauber nochmals verstärken.
Alle Magier Zauber und die klassenspezifischen Diener können unter diesem Link angesehen werden.
Unter obigem Link kann man mein aktuelles Deck einsehen, das aktuell eher auf das Midgame bzw Lategame ausgelegt ist (dh am Besten funktioniert es ab Runde 4-5).
Ich setze vor allem auf die Zaubersprüche des Magiers in Kombination mit Spell Power Dienern bzw. mit Dienern, die etwas tun, wenn ein Zauber gewirkt wird. Als praktisch erweist sich dabei der Gadgetzan Auctioneer, der für jeden Zauber eine neue Karte zieht. Kombiniert mit den Magier Basiskarten, die 2 Karten ziehen bzw den beiden Azure Drakes gehen mir die Karten im Normalfall nicht aus.
Der Flächenschaden sorgt dafür, dass das gegnerische Feld sich leert oder alternativ die Diener des Gegners gefroren sind und nicht gegen mich vorgehen können.
Von den Geheimnissen des Magiers verwende ich einmal Counterspell und einmal Spellbender - besonders lustig ist es, wenn der Spellbender einen positiven Zauber des Gegners, den dieser auf seine Kreaturen anwenden wollte auf sich lenkt (zB Segen der Könige eines Paladins). Ysera habe ich im Deck, weil sie einerseits als "Soft Taunt" fungiert und andererseits zumindest einmal ihre Fähigkeit aktiviert und damit eine weitere Karte bringt. Ein "Soft Taunt" deswegen, weil der Gegner dann immer irgendetwas gegen sie unternehmen muss und sich
daher nicht mit mir beschäftigen kann.
Da mein Deck sehr zauberspruchlastig ist, ist es anfällig gegen Gegner, die es schaffen, schnell viele Diener aufmarschieren zu lassen, solange ich keine Gegenmaßnahmen auf der Hand habe. Ungünstig ist es auch, wenn ich zu Beginn nicht in Fahrt komme, weil ich keine Diener oder nur hochpreisige Karten auf die Hand bekomme. Und sind die Zaubersprüche zu Ende ist es meistens auch mit mir zu Ende, weil mir dann früher oder später die Luft ausgeht...
Meine Statistik mit dieser Klasse ist momentan positiv - von 49 Spielen mit dem Magier habe ich 28 für mich entschieden.
Das Herzstück von Hearthstone sind die verschiedenen Diener und ein interessantes Deck ergibt sich aus der Synergie der verschiedenen Diener miteinander und wie sie mit den Klassenzaubern und Fähigkeiten zusammenspielen. Dazu ist es auch wichtig, über die Fähigkeiten der Diener Bescheid zu wissen.
Battlecry:
Battlecry ist ein Effekt der ausgelöst wird, wenn der Diener ausgespielt wird und das Schlachtfeld betritt. Manche Diener verursachen Schaden an einem Ziel oder verstärken einen befreundeten Diener.
Deathrattle:
Deathrattle wird im Gegensatz zu Battlecry ausgelöst, wenn ein Diener das Zeitliche segnet. Manche Diener beschwören dann einen weiteren Diener oder übernehmen einen anderen Diener.
Divine Shield:
Gottesschild ist ein Effekt, der dafür sorgt, dass der erste Schaden den der Diener erleidet, absorbiert wird. Danach verschwindet das Schild.
Charge:
Diener mit Ansturm sind in der Lage sofort anzugreifen, nachdem sie ausgespielt wurden und müssen nicht erst einen Zug abwarten.
Taunt:
Diener mit der Fähigkeit Spott zwingen andere Diener dazu, zuerst den Spotter anzugreifen. Einen Spotter auf dem Feld zu haben beschützt die anderen aktiven Diener, die quasi in der hinteren Reihe auf ihren Einsatz warten. Enrage:
Diener mit der Fähigkeit Wutanfall erhalten einen Bonus, wenn sie Schaden erleiden. Der Bonus verschwindet wieder, wenn der Diener komplett geheilt wird.
Windfury:
Diener mit Windfury können in einem Zug zweimal angreifen.
Spell Power:
Diener mit dieser Fähigkeit verleihen Zaubern, die der Spieler wirkt zusätzlichen Bumms.
Card Draw:
Diener mit dieser Fähigkeit sind besonders praktisch - unter bestimmten Umständen ziehen sie nämlich während eines Zugs neue Karten auf die Hand. Und je mehr Karten man auf der Hand hat, desto mehr Optionen hat man zur Verfügung.
Silence:
Verstummen entfernt alle Effekte eines Dieners - was sehr praktisch ist, um einen mehrfach verstärkten Diener wieder auf den Boden der Tatsachen zurück zu holen.
Stealth:
Diener mit Verstohlenheit können vom Gegner nicht direkt anvisiert werden. Nur mit Flächenzaubern können sie beschädigt werden. Verstohlenheit verschwindet nach dem ersten Angriff eines solchen Dieners.
Wiederkehrende Effekte:
Diener können auch unter bestimmten Bedingungen Effekte wirken. Zum Beispiel jedesmal Schaden verursachen, wenn ein Diener ausgespielt wird.
Am Spannendsten ist es natürlich, wenn Diener mehrere Fähigkeiten in einem Paket mitbringen :)
Im Artikel zu den Basics des Spiels hatte ich die verschiedenen Spielvarianten erwähnt, die Hearthstone im Moment in der Closed Beta zu bieten hat:
Play-Mode, Practice-Mode und Arena-Mode
Dabei werden die Varianten Play und Practice als "Constructed" und der Modus Arena als "Draft" bezeichnet.
Constructed? Draft? Constructed bedeutet, man kann sich aus dem persönlichen Kartenpool sein Deck nach bestem Wissen und Gewissen zusammenstellen . Mit diesem Deck tritt man dann entweder gegen menschliche Gegner (Play) oder die AI (Practice) an.
Im Draft stellt man sich sein Deck zusammen, indem man 30 Mal eine von drei Karten "zieht", die das Spiel vorschlägt. Dabei gilt nicht der persönliche Kartenpool sondern theoretisch sind für diese Art des Deckbaus ALLE Karten die es im Spiel gibt möglich.
Play-Mode
Auswahl der Klasse für das nächste Spiel
Im Play-Mode tritt man mit seinem selbstgebauten Deck (=Constructed) gegen einen vom Spiel zugelosten menschlichen Gegner an. Hearthstone versucht dabei zu erreichen, das ähnlich starke Gegner einander gegenüber treten. Gleich stark bedeutet dabei, dass beide Spieler eine ähnliches Sieg:Niederlage-Verhältnis aufweisen (und hat nichts mit dem Kartenpool zu tun).
Das soll gewährleisten, dass man selbst über alle Spiele ein Sieg:Niederlage-Verhältnis von 50:50 erreicht und nicht permanent verliert (frustierend) oder permanent gewinnt (langweilig).
Im Play-Mode kann man seine Spiele weiters noch entweder Ranked oder Unranked bestreiten. In der Ranked Variante nimmt man defacto an einer Rangliste teil, die man je nach eigener Performance nach oben klettert oder absteigt. Für die Teilnahme an der Rangliste hat Blizzard auch bereits Belohnungen angekündigt.
Auswahl einer Experten AI
Practice-Mode
Der Practice-Mode ist das Äquivalent zum Play-Mode, wenn man keine Lust hat, sich mit einem menschlichen Gegenüber zu messen.
Hearthstone stellt dafür vom Computer gesteuerte Gegner zur Verfügung und man darf sogar die Klasse wählen, gegen die man im Match antreten will.
Die Gegner stehen in einer "normalen" und einer "Experten" Variante zur Verfügung.
Die normale AI eignet sich am Anfang gut zum Üben und zum Kennenlernen der vom Spieler gewählten Klasse. Die normale AI ist ziemlich dumm, so dass man sehr bald zum "Experten" wechselt.
Dieser hat dann nicht nur stärkere Karten in seinem Deck (was eine größere Herausforderung bedeutet) sondern trifft auch etwas bessere, aber dennoch berechenbare Entscheidungen.
Auswahl des Helden für die Arena
Arena-Mode
Draft der Karten
In der Arena wählt man zuerst einen von drei zufälligen Helden aus und beginnt danach, sein Deck wie oben beschrieben zu "ziehen".
Danach folgt das Spiel gegen menschliche Gegner bis entweder 9 (bald 12) Siege oder 3 Niederlagen erreicht sind.
Um die Arena zu betreten ist eine
Gebühr zu bezahlen - entweder in echtem Geld (in der Beta pro Durchgang 1,79€) oder für 150 Gold (die Währung des Spiels).
Belohnung in der Arena
Dafür erhält man für die Arena Teilnahme auch eine Belohnung: Immer mindestens ein Booster Pack mit neuen Karten und zusätzlich Gold und/oder Staub. Je mehr Siege, desto höher der Gewinn.
In meinem bisher besten Durchgang erreichte ich 6 Siege, was mir neben dem Booster Pack auch 135 Gold einbrachte (also fast eine neue Arena finanziert hat).
Das Spiel in der Arena eignet sich besonders für jene Spieler, die schon etwas Erfahrung besitzen und den Wert der Karten beim Draft gut einschätzen können und zumindest 3 Siege einfahren. Bei 3 Siegen hat man durch die Gold-Belohnung und das garantierte Booster Pack ein Nullsummenspiel im Vergleich zum "normalen" Erwerb einer Packung Karten.
Ich würde aber davon abraten, echtes Geld für den Arena-Zugang einzusetzen. Allein mit dem Verdienen von Gold im Spiel ist etwa alle 3 Tage ein Arena-Durchgang möglich - und damit der Erhalt neuer Karten durch die abschließende Belohnung.
In meinem vorigen Artikel habe ich bereits über die Wertigkeiten der Karten geschrieben und die verschiedenen Klassen mit ihren spezifischen Karten erwähnt.
Diesmal möchte ich mich damit beschäftigen, wie man an mehr Karten kommt, um seinen Kartenpool zu vergrößern und beim Deckbau mehr Auswahl zu haben.
Karten entfallen in verschiedene Sets:
Basic - stehen von Beginn an zur Verfügung, können nicht zu Arkanem Staub entzaubert werden
Expert - Können über Crafting aus Arkanem Staub hergestellt oder aus Booster Packs erhalten werden
Promo - erhält man aus Promotions von Blizzard (bspw. durch Ausgeben von echtem Geld während der Beta-Phase)
Reward - Karten dieses Sets erhält man, wenn man bestimmte Bedingungen erfüllt (zB Sammeln aller Karten eines bestimmten Typs)
Basic Set:
Grundsätzlich startet man das Spiel mit einem Satz an neutralen Karten, die von allen Klassen verwendet werden können. Pro Klasse steht darüber hinaus ebenfalls noch ein Satz an Basiskarten zur Verfügung. Beim Spielen jeder Klasse schaltet man nach und nach weitere Basiskarten frei.
Expert Set:
Booster Pack
Alle Karten dieses Sets (Neutral oder Klassenspezfisch) - der Löwenanteil der Karten - kommen aus den sogenannten Booster Packs.
Jedes Booster Pack besteht aus 5 Karten, von denen mindestens eine die Wertigkeit Rare hat. Theoretisch könnten aber auch 5 Legendaries enthalten sein - das ist nur mehr als unwahrscheinlich :)
Booster Packs können entweder zum Preis von 100 ingame Gold erworben werden oder man gibt echtes Geld dafür aus. Das Ausgeben von Euros ist nicht verpflichtend, es spart nur Zeit ein.
Booster Packs erhält man auch durch Teilnahme an der Arena. Aber zur Arena schreibe ich ein andermal noch mehr.
Crafting:
Karten können aber auch aus Arkanem Staub hergestellt werden.
Entzaubern einer Karte
Dazu entzaubert man bestehende Karten des Expert Sets. Je höher die Wertigkeit der entzauberten Karte, desto höher der Ertrag an Staub beim Entzaubern. Eine Karte der niedrigsten Wertigkeit bringt 5 Staub, eine legendäre Karte 400 Staub.
Herstellung einer neuen Karte
Je höher die Wertigkeit desto höher aber auf der anderen Seite auch die Herstellkosten. Man kann Karten also nicht 1:1 gegeneinander tauschen. Das Herstellen einer Karte der Wertigkeit Rare benötigt 100 Arkanen Saub, das Herstellen einer Legendary sogar 1600!
Blizzard hat das auch alles schön in diesem Video zusammengefasst:
Vor einigen Wochen bekam ich einen Key für die Closed Beta von Blizzards Hearthstone zugeschickt.
Ich hatte mich eigentlich nur aus Prinzip für die Beta angemeldet, dachte aber "Was solls, einem geschenkten Gaul schaut man nicht ins Maul" und habe das Spiel installiert.
Davor konnte ich eigentlich mit diesen CCGs bzw. Collectible Card Games (oft auch als Trading Card Games bezeichnet) nicht viel anfangen.
Vom Branchenprimus Magic: The Gathering hatte ich nur am Rande vor 12 Jahren mal was gehört und es damals recht schnell als Kinderkram abgetan.
Deckbuilding
Was ist das Spielprinzip von Hearthstone?
Aus einem Pool von Karten stellt man für sich selbst ein Deck von 30 Karten zusammen und bestreitet damit dann die Matches gegen AI oder Menschen. Pro Match startet jeder Spieler mit 30 Lebenspunkten - Ziel ist natürlich, die Lebenspunkte des Gegners auf Null zu reduzieren indem man Diener ausspielt und mit diesen und Zaubersprüchen Schaden am Gegner verursacht.
Die Karten selbst stellen entweder Diener, Zaubersprüche oder Geheimnisse dar.
Diener sind "Monster" mit einer gewissen Anzahl von Lebenspunkten (die rote Zahl im Screenshot) und können in einem Zug eine gewissen Zahl von Schadenspunkten verursachen (die gelbe Zahl im Screenshot).
Zaubersprüche werden einmalig ausgelöst und haben entweder einen positiven Effekt für den Spieler selbst (z.B. Heilung), einen Effekt auf die zuvor gespielten Diener (z.B. Erhöhung der Schadenspunkte) oder einen negativen Effekt auf den Gegner oder dessen Diener (z.B. Schaden am Spieler).
Geheimnisse sind Effekte die durch eine bestimmte Bedingung ausgelöst werden. Der Gegner sieht zwar, dass ein Geheimnis gespielt wurde, solange die auslösende Bedingung aber noch nicht eingetreten ist, ist für ihn unbekannt, was passieren wird (z.B. die Lebenspunkte eines ausgespielten Dieners sofort auf 1 reduzieren).
Alle Karten kosten auch einen bestimmten Betrag an Mana (die blaue Zahl im Screenshot).
Mana? Ja, Mana. Mana ist die Ressource, die man während des Matches bezahlen muss, um eine Karte auszuspielen. Je mächtiger die Karte, desto teurer. Man beginnt das Spiel mit einem Mana und je Zug erhöht sich die Anzahl des verfügbaren Manas um einen Punkt bis maximal 10. Man kann soviele Karten ausspielen, wie von den Kosten her im jeweiligen Zug möglich ist. Verzichtet wird auf zusätzliches Ressourcenmanagement - das übernimmt das System, wodurch man sich ganz auf seine Karten konzentrieren kann. Wie kommt man an Karten?
Grundsätzlich startet man mit einer gewissen Anzahl an Klassenspezifischen bzw. Klassenübergreifenden Basiskarten.
Klassenauswahl
Wartet - was sind Klassen?
Angelehnt an World of Warcraft existieren in Hearthstone 9 Klassen (z.B. Magier oder Krieger), die jeweils ein eigenes Set an Karten sowie eine spezielle Heldenfähigkeit mitbringen.
Die Klassen-Karten spiegeln die speziellen Eigenheiten der einzelnen Klassen. Magier verschießen Feuerbälle, Priester heilen, Hexenmeister beschwören Dämonen, usw.
Als Klassen sind derzeit verfügbar:
Krieger, Schamane, Schurke, Paladin, Jäger, Druide, Hexenmeister, Magier und Priester.
Alle anderen Karten im Spiel erhält man durch den Erwerb von Booster Packs oder man baut sie selbst mit arkanem Staub (dazu später mehr). Eine Video mit den grundlegenden Details dazu findet ihr auch hier.
Karten haben - wie in jedem CCG üblich - verschiedene Wertigkeiten, die darüber entscheiden, wie schnell man sie bekommt (also wie oft sie in einem Booster Pack enthalten sind). Für jede Karte gibt es auch noch eine goldene Version mit einer besonderen Animation. Wertigkeiten: Common - gibt es wie Sand am Meer Rare - schon seltener, aber immer noch häufig. Epic - selten und meistens sehr mächtig Legendary - super selten und super mächtig mit speziellen starken Effekten
Pro Booster Pack ist in Hearthstone mindestens eine Karte der Wertigkeit Rare enthalten.
Was heißt hier kaufen?
Heartstone ist eigentlich ein Free2Play Spiel. Es zu erwerben kostet nichts, aber man kann dann für echtes Geld Dinge kaufen (wie zum Beispiel Booster Packs). Wie verträgt sich das mit Free2Play? In Hearthstone gibt es auch Gold als eigene in-game Währung. Gold kann man durch Siege über andere Spieler oder durch das Erfüllen von Aufgaben erwirtschaften und dann um dieses Gold einkaufen gehen. Das Ausgeben von echtem Geld spart eigentlich nur Zeit.
Karten craften
Wie war das nun mit dem Craften?
Mit der Zeit hat man viele Karten doppelt und dreifach. Üblicherweise werden diese Karten mit anderen
Spielern getauscht um an neue Karten zu kommen. In Hearthstone kann man überzählige Karten entzaubern und erhält je nach Wertigkeit mehr oder weniger arkanen Staub - und mit genügend Staub kann man eine andere Karte, die man noch nicht besitzt aber unbedingt haben will herstellen.
Je höher die Wertigkeit der Karte, desto mehr Staub ist erforderlich.
Wie läuft ein Match?
Schamane vs. Paladin
Zu Beginn wird ausgelost, wer beginnen darf. Danach werden erst einmal 3 (für den Beginner) bis 4 (für den Zweiten) Karten aus dem Deck gezogen.
Man entscheidet, ob man diese Karten behält oder austauschen will. Haben beide Spieler gewählt, beginnt Spieler 1 mit dem ersten Zug.
Zu Beginn jedes Zugs wird eine Karte aus dem Deck gezogen und ein Mana zum Manapool hinzugefügt.
Auf Basis der Karten, die man in der Hand hat und des verfügbaren Manas werden nun soviele Karten wie möglich oder gewünscht sind gespielt. Ausgespielte Diener müssen jeweils bis zum nächsten Zug warten, bis sie aktiv angreifen können (Ausnahme: der Diener hat eine spezielle Fähigkeit, die es ihm ermöglicht, sofort aktiv zu werden).
Ein Magier wirkt einen Zauberspruch
Ist ein Spieler fertig, kommt der andere Spieler dran. Das wiederholt sich solange, bis einer der beiden keine Lebenspunkte mehr hat und ausscheidet. Sind alle Karten verbraucht, dann wird pro Runde jedem Spieler automatisch ein Lebenspunkt abgezogen, damit keine Pattsituation entsteht (habe ich noch nie erlebt).
Aktuelle Spielvarianten: Play-Mode: Das Spiel gegen menschliche Gegner in einem ungerankten oder einem Ranglisten Modus bei dem man sein selbstgebautes Deck mit seinen Gegnern misst. Das Spiel versucht dabei Gegner einander zuzulosen, die in etwa gleich stark sind. Man soll so auf eine 50:50 Sieg-Quote kommen. Practice-Mode: Sein selbstgebautes Deck gegen den Computer testen. Die Gegnerklasse ist dabei frei wählbar in einer leichten und einer Experten-Variante. Arena-Mode: Man wählt eine von drei Klassen und stellt sich sein Deck aus zufälligen Karten zusammen. Dabei werden immer 3 Karten vom System vorgeschlagen und man wählt eine aus. Dies wiederholt man solange, bis man 30 Karten auf der Hand hat. Dann spielt man ganz normal gegen seine Gegner bis man entweder 3 mal verloren oder 12 mal gewonnen hat. Als Belohnung gibt es immer ein Booster Pack und entweder Gold oder arkanen Staub. Um die Arena zu betreten muss man entweder Geld oder Gold zahlen. Der erste Versuch ist umsonst.
Angekündigt wurden auf der Blizzcon 2013 auch ein Adventure Modus, in dem man gegen verschiedene Computergegner gewinnen muss, um dafür dann Belohnungen zu erhalten.
Fazit
Blizzard bleibt seinem Prinzip von "easy to learn - hard to master" weiter treu.
Mit einem beigefügten Tutorial findet jeder sofort ins Spiel und kann die Prinzipien in 5 Minuten erlernen und anwenden. Was derzeit leider noch fehlt ist ein Tutorial für die weiteren Funktionen des Spiels (z.B. Deckbuilding). Durch die vielen Karten ergeben sich sehr viele Kombinationsmöglichkeiten und Synergien, die man im Spiel dann nutzen kann.
Wo das Spiel aber wirklich hervorsticht ist die Umsetzung eines Kartenspiels in die digitale Welt: Karten werden auf das Brett gezogen, Diener erscheinen animiert - jeder Diener hat seinen eigenen Soundeffekt. Das Ausspielen von Zaubersprüchen ist animiert und es rummst und kracht.
Was ich persönlich als sehr angenehm empfinde ist die Dauer der Spiele: Diese liegt zwischen 5 und 15 Minuten - ist also angenehm schnell und ermöglicht es, fix ein paar Partien zu spielen, ohne an den PC gefesselt zu sein.
Apropos PC: Das Beste ist, dass Hearthstone auch mobil auf iPhone, iPad und unter Android spielbar sein wird (voraussichtlich im 2. Halbjahr 2014). Dann muss man nicht mal mehr von der Couch aufstehen :)
Hier übrigens ein Überblick über das Spiel bzw. ein Beispiel für ein Match auf YouTube: