Let's talk about Hearthstone...der Hexenmeister

Friday, 17 January 2014


Der Hexenmeister spezialisiert sich auf - wie schon in World of Warcraft - auf das Herbeirufen von Dämonen und das Wirken von dunkler Magie.

Generell eignet er sich gut für eine rasche und aggressive Spielweise, um den Gegner mit vielen billigen Dienern bereits in der Anfangsphase zu überwältigen.


Die Heldenfähigkeit - Life Tap:
Die Heldenfähigkeit des Hexenmeisters verursacht für 2 Mana 2 Schaden am Spieler selbst und zieht dafür eine Karte aus dem gespielten Deck. 
Das klingt erst mal furchtbar - Schaden an mir selbst. Da allerdings die Ressource "Karte" in einem Kartenspiel ja das Wichtigste überhaupt ist - je mehr Karten desto mehr Möglichkeiten - gehört die Fähigkeit jederzeit (wenn genug Leben da ist) eine Karte ziehen zu können, meiner Meinung nach zu den mächtigsten Fähigkeiten überhaupt. Andere Klassen müssen dafür extra Karten in ihr Deck packen.

Das "Ding" des Hexenmeisters
Der Hexenmeister besitzt Diener, die für ihre Manakosten sehr gute Werte haben und Zaubersprüche, die billig viel Schaden verursachen - dafür bezahlt der Hexenmeister aber auch.
Die Mechanik des Hexenmeister zielt auf Risk vs. Reward. Entweder verursacht das Ausspielen der Karte Schaden am Hexer oder er verliert dadurch eine andere zufällige Karte aus seiner Hand. 
Man kann mit dem Hexenmeister sehr gut Druck aufbauen, muss jedoch das Risiko in Kauf nehmen, dafür andere Karten oder Leben zu opfern.

Alle Hexenmeister Zauber und die klassenspezifischen Diener können unter diesem Link angesehen werden.

Mein aktuelles Hexenmeister Deck
Unter obigem Link kann man mein aktuelles Deck einsehen, das aktuell eher auf das Early bzw Midgame ausgelegt ist. Ich versuche möglichst schnell viele Diener aufs Feld zu bringen, um den Gegner unter Druck setzen zu können. Die Heldenfähigkeit setze ich dabei meistens zu Beginn recht ausgiebig ein, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, auch genug billige Kreaturen in der Hand zu haben. Das Deck enthält so viele Dämonen wie möglich, um Synergien mit den Karten zu erhalten, die Effekte auf Dämonen haben.

Um das gegnerische Board zu leeren verwende ich Hellfire idealerweise in Kombination mit einem der +1 Spell Power Diener oder Twisting Nether - die Animation ist einfach viel zu gut um sie nicht zu verwenden :)

Die Lebenspunkte meiner Diener sollen durch 2 Blood Imps verstärkt werden, um weniger anfällig gegen Flächenschaden des Gegners zu sein. Wenn doch einmal Flächenschaden durchkommt, dann hängt der Ausgang des Spiels davon ab, ob ich nochmals schnell Diener aufs Feld bringen kann. Wenn nicht, ist meist nicht mehr viel zu retten.

Meine aktuelle Statistik ist auch hier positiv - von 57 Spielen konnte ich 31 gewinnen.

Let's talk about Hearthstone...der Magier

Friday, 3 January 2014


Der Magier ist die erste Klasse, mit der man in Hearthstone in Berührung kommt, weil man mit ihr das Tutorial bestreitet.

Außerdem ist sie eine meiner Lieblingsklassen, weil mein erster Charakter in World of Warcraft damals auch ein Magier war.

Und ich mag Zaubersprüche...und davon hat der Magier in Hearthstone reichlich :)


Die Heldenfähigkeit - Fireblast:
Die Heldenfähigkeit des Magiers verursacht für 2 Mana 1 Schadenspunkt an einem beliebigen Ziel auf dem Spielbrett oder am gegnerischen Helden. Das klingt jetzt nicht nach viel, ist aber in vielen Situationen sehr nützlich.
Zum Beispiel um direkt an einem Diener mit Spott vorbei den Helden anzugreifen oder einen Diener mit nur einem Lebenspunkt auszuschalten. Ebenso kann der Effekt Gotteschild von einem Diener entfernt werden, ohne dafür einen eigenen Diener verwenden zu müssen oder eine eigene Kreatur kann in Enrage versetzt werden um den Enrage Bonus zu erhalten.

Spells, Spells, Spells
Der Magier ist die Klasse mit den meisten Zaubersprüchen in Hearthstone. Die meisten davon machen vor allem eines - Schaden an einem beliebigen Ziel. Dazu kommen noch verschiedene Flächenzauber, die alle gegnerischen Diener (oder zumindest einen Teil) gleichzeitig treffen. Und als wäre das nicht erzeugen auch
noch 5 Zauber den "Freeze" Effekt, was bedeutet, dass davon betroffene Diener in der nächsten Runde nicht angreifen können. Dafür ist der Magier auch berüchtigt, weil das im Extremfall mehrere Runden ermöglicht, in denen der Gegner nichts tun kann. Weil der Magier so viele Zaubersprüche einsetzen kann, harmoniert er am Besten mit Dienern die +Spell Power geben und damit die Zauber nochmals verstärken.

Alle Magier Zauber und die klassenspezifischen Diener können unter diesem Link angesehen werden.

Mein aktuelles Magier Deck

Unter obigem Link kann man mein aktuelles Deck einsehen, das aktuell eher auf das Midgame bzw Lategame ausgelegt ist (dh am Besten funktioniert es ab Runde 4-5).

Ich setze vor allem auf die Zaubersprüche des Magiers in Kombination mit Spell
Power Dienern bzw. mit Dienern, die etwas tun, wenn ein Zauber gewirkt wird. Als praktisch erweist sich dabei der Gadgetzan Auctioneer, der für jeden Zauber eine neue Karte zieht. Kombiniert mit den Magier Basiskarten, die 2 Karten ziehen bzw den beiden Azure Drakes gehen mir die Karten im Normalfall nicht aus.

Der Flächenschaden sorgt dafür, dass das gegnerische Feld sich leert oder alternativ die Diener des Gegners gefroren sind und nicht gegen mich vorgehen können.

Von den Geheimnissen des Magiers verwende ich einmal Counterspell und einmal Spellbender - besonders lustig ist es, wenn der Spellbender einen positiven Zauber des Gegners, den dieser auf seine Kreaturen anwenden wollte auf sich lenkt (zB Segen der Könige eines Paladins).
Ysera habe ich im Deck, weil sie einerseits als "Soft Taunt" fungiert und andererseits zumindest einmal ihre Fähigkeit aktiviert und damit eine weitere Karte bringt. Ein "Soft Taunt" deswegen, weil der Gegner dann immer irgendetwas gegen sie unternehmen muss und sich
daher nicht mit mir beschäftigen kann.

Da mein Deck sehr zauberspruchlastig ist, ist es anfällig gegen Gegner, die es schaffen, schnell viele Diener aufmarschieren zu lassen, solange ich keine Gegenmaßnahmen auf der Hand habe. Ungünstig ist es auch, wenn ich zu Beginn nicht in Fahrt komme, weil ich keine Diener oder nur hochpreisige Karten auf die Hand bekomme. Und sind die Zaubersprüche zu Ende ist es meistens auch mit mir zu Ende, weil mir dann früher oder später die Luft ausgeht...

Meine Statistik mit dieser Klasse ist momentan positiv - von 49 Spielen mit dem Magier habe ich 28 für mich entschieden.

Let's talk about Hearthstone...Diener und ihre Fähigkeiten

Wednesday, 1 January 2014

Das Herzstück von Hearthstone sind die verschiedenen Diener und ein interessantes Deck ergibt sich aus der Synergie der verschiedenen Diener miteinander und wie sie mit den Klassenzaubern und Fähigkeiten zusammenspielen. Dazu ist es auch wichtig, über die Fähigkeiten der Diener Bescheid zu wissen.


Battlecry:
Battlecry ist ein Effekt der ausgelöst wird, wenn der Diener ausgespielt wird und das Schlachtfeld betritt. Manche Diener verursachen Schaden an einem Ziel oder verstärken einen befreundeten Diener.


Deathrattle:
Deathrattle wird im Gegensatz zu Battlecry ausgelöst, wenn ein Diener das Zeitliche segnet. Manche Diener beschwören dann einen weiteren Diener oder übernehmen einen anderen Diener.





Divine Shield:
Gottesschild ist ein Effekt, der dafür sorgt, dass der erste Schaden den der Diener erleidet, absorbiert wird. Danach verschwindet das Schild.

Charge:
Diener mit Ansturm sind in der Lage sofort anzugreifen, nachdem sie ausgespielt wurden und müssen nicht erst einen Zug abwarten.

Taunt:
Diener mit der Fähigkeit Spott zwingen andere Diener dazu, zuerst den Spotter anzugreifen. Einen Spotter auf dem Feld zu haben beschützt die anderen aktiven Diener, die quasi in der hinteren Reihe auf ihren Einsatz warten.

Enrage:
Diener mit der Fähigkeit Wutanfall erhalten einen Bonus, wenn sie Schaden erleiden. Der Bonus verschwindet wieder, wenn der Diener komplett geheilt wird.

Windfury:
Diener mit Windfury können in einem Zug zweimal angreifen.

Spell Power:
Diener mit dieser Fähigkeit verleihen Zaubern, die der Spieler wirkt zusätzlichen Bumms.

Card Draw:
Diener mit dieser Fähigkeit sind besonders praktisch - unter bestimmten Umständen ziehen sie nämlich während eines Zugs neue Karten auf die Hand. Und je mehr Karten man auf der Hand hat, desto mehr Optionen hat man zur Verfügung.

Silence:
Verstummen entfernt alle Effekte eines Dieners - was sehr praktisch ist, um einen mehrfach verstärkten Diener wieder auf den Boden der Tatsachen zurück zu holen.

Stealth:
Diener mit Verstohlenheit können vom Gegner nicht direkt anvisiert werden. Nur mit Flächenzaubern können sie beschädigt werden. Verstohlenheit verschwindet nach dem ersten Angriff eines solchen Dieners.




Wiederkehrende Effekte:
Diener können auch unter bestimmten Bedingungen Effekte wirken. Zum Beispiel jedesmal Schaden verursachen, wenn ein Diener ausgespielt wird.





Am Spannendsten ist es natürlich, wenn Diener mehrere Fähigkeiten in einem Paket mitbringen :)